2号站 《崩铁》:一种很新的米哈游式“推销”?
《崩坏:星穹铁谈》无疑是本年最“炸裂”的家具2号站。
据伽马数据,在仅上线5天的情况下,《崩铁》4月预估活水超12亿元,登顶中好意思日韩等多国畅销榜;另据Sensor Tower数据,该作5月收入为4月的3.4倍(挪动端),而在《崩铁》的推动下,米哈游5月收入环比激增41%,创下历史新高。一时代,世东谈主望之兴叹:能击败米哈游的只好他们我方了。
天然,当今再去议论这些数据推崇若干有点儿煞白,更值得咱们参谋和念念考的是:在《原神》推出两年半多的时代里,米哈游为何又能拿出一款如斯高水准的作品;作为一款箱庭式回合制RPG,《崩坏》到底在靠什么眩惑玩家;面对澎湃而来的《崩铁》,二游厂商和阛阓又该如何打发?

不久前,【陀螺对话】直播间邀请到Game Trigger投资副总裁高成志和游戏寿司作家何北航进行了一次直播连麦。对话中,咱们不单聊到了《崩铁》游戏本人,还探讨了不少与玩家生态、二游品类、阛阓远景有关的话题。陀螺君信服,如果你能厚爱看完此文,想必对二游的下一步发展会有更明晰的意志。(注:受限于篇幅,对话内容将分为落魄两篇发布,上篇围绕《崩铁》游戏本人伸开,下篇则聚焦于米哈游和二游品类的异日发展,敬请期待)。
以下为对话整理(有删减):
定位玄机:可以玩的番剧
游戏陀螺:先聊聊对《崩铁》的看法吧,上线两个月你王人玩得何如样了?
高成志:我是开服玩家,悄然无声到49级,也解锁了30天留存的地球月设立,出了希儿、景元和对应的专武,但不追求满命和极限输出的词条,清空干线和支线后等版块更新再不绝玩玩,更多时代其实是在酬酢媒体看《崩铁》的MEME梗图和同东谈主视频。但毕竟我并非米哈游里面东谈主士,今天更多照旧以一个深度体验者和阛阓不雅察者的视角来聊聊个东谈主感受和不雅点,不代表机构(叠个甲)。
何北航:《崩铁》是一个全行业王人在保重的游戏,在日本宣传作念得也比较多,我很早就严防到了,是以为了作念商酌去玩了一下。同期我也会跟日本的一些《崩铁》玩家换取,他们提到的一些点我王人会去游戏中作念考据,主如果出于这种宗旨在玩《崩铁》。
游戏陀螺:《崩铁》的哪极少最眩惑你们?
高成志:如果说其他二游的能力面板往常是B-C-S,那《崩铁》便是A-A-A,虽然改进未几,但奈何各方面王人很塌实。是以与其说哪极少眩惑了我,不如说是《崩铁》的举座定位眩惑了我——品性很高、内容不少,无需复杂念念考、可以全程AUTO,付费也比较克制、卡点不算昭着。既然无需大宗资金和元气心灵,就能领有扮装获取和养成的乐趣,还能得志Kill Time的需求,对比其他游戏而言性价比天然更高,致使还会成为继《原神》后下一个价值锚定物。
游戏陀螺:当今是不是有点把它看成念副游的嗅觉?
高成志:聊到副游,这是比年来跟着述品大宗涌出而在玩家间广为流传的词,有种代指“低资本、稳定玩法、进入需求小”的滋味,但对行业而言可能是个充满陷坑的见地——毕竟无论在游戏内,照旧在社区,通盘二游施行王人在霸占严防力。
如果玩家对版块更新并无期待,即便斗争再稳定、养成再唐突、福利送再多,也很容易流失。说到底,玩家也不会刻意给我方加班,一定要配个主游和副游,最终王人是看有莫得想玩到的内容和背后的代价,副游只不外是能被分派到小部分元气心灵和资金。但这就很难被公司去主动定位——在资本日益陡增确当下,宁愿冒着随时被弃坑的风险,却要保抓理解的内容更新,在氪金和养成度主打性价比……
是以,只怕也只好如米哈游有这般底气冒险,以极高的研发资本、宣发用度对待《崩铁》,却在氪金和练度需求上保抓克制,追求的便是大宗非中枢玩家,用极高品性降维打击其他“副游”作品。而且,这里有个悖论,《崩铁》的想象看似是副游,实则在游戏表里王人抢着玩家的严防力,还是筛出了理解的长留群体,成为他们的主游。
不同于《原神》《崩坏3》,《崩铁》的副游感还和为长期驱能源所付出的代价息息有关。作为内容向游戏,激动干线无疑是一大驱能源。而为了能解锁新的干线内容,得抵制刷日常任务和副原本升级主角品级,但《原神》还得反复手操且没法无脑瞎按,《崩铁》则只需AUTO就完事。因此,通常是为了追进程获得乐趣,ARPG的代价老是比较高,调回资本也相对更高,一朝进程逾期,追逐进程的压力就不小——哪怕施行照旧单机体验,莫得陪同的逆势游玩挺容易摒弃。
聊到眩惑新增/回流玩家,经常就得聊聊新内容和旧进程的矛盾。以《崩坏3》为例,印象中在奥托篇和往世乐园篇这两个进攻节点运转,能让一定品级的玩家先奏凯玩新章节,但这依然逃不外局内手操、局外养成的代价。但《崩铁》当前来看就还好,在相对精真金不怕火的养成结构下(致使遗物可以定向合成主词条),可以快速AUTO+倍率掉落,莫得PvP,无需开图,回坑难度相对更低。配合填塞式宣发,可能许多玩家也正缺个质地可以但无需追老

游戏陀螺:米哈游之前提到《崩铁》的定位是“可以玩的番剧”,你们何如看?
高成志:这个问题其实可以不雅察前两天1.1版块的前瞻直播,更新内容没什么玩法上的新名堂,最终照旧回到新扮装和新的支线剧情。相较于“能追剧的游戏”,《崩铁》的确更偏向“能顺带玩玩的番剧”。
《崩铁》的斗争就还是作念了尽头多减法,配队逻辑、手段数量、操作空间王人比较精真金不怕火而克制,能感受到要让更多泛玩家唐突上手,顺着经过就能推下去。不像同属回合制卡牌的《阴阳师》《魔灵召唤》得靠PvP、刷更复杂的御魂套装来驱动长线,从《崩铁》的定位、斗争结构和扮装更新速率来看,也不太可能搞PvP。
既然斗争、养成王人尽量作念到简明易懂,并莫得把计谋深度作为长期驱能源,作为番剧的要点,剧情更新就也通常杰出了“明晰而易于意会”——不费脑子,不搞密语东谈主,也不显现太热烈的主不雅颜色。更多力气花在干线献艺,以及干线外千里浸追番的氛围,举例玩家和NPC的聊天纪录、满大街的对话梗和贴合干线的谈具和城市细节。相较于的确看动画,《崩铁》还能有幻想天下的互动探索;而对比其他二游,在同等资金和元气心灵的进入下,《崩铁》抽到的扮装质地更高、互动更丰富、干线支线内容又更多。
这种定位虽然有合感性,但毕竟作念/看动画的资本和作念/玩游戏的资本不可相比较,得跨越到一个新的用户量级才能抓续,不适用于绝大部分公司——毕竟通常更新一段故事,《崩铁》要诞生一个有内容、可探索的城市,但破钞上却是一次性且尽头快的,这种节拍还要理解,风险真实很高。我想,即便强如米哈游,更新“星球级”干线内容也够呛,应该会放缓脚步。
何北航:是的。你刚刚说到日式番剧,其实日式番剧有个很昭着的点。当本日式的番剧王人是按季播出的,一次播出简略11、12集这么是一季,中间会空好多月,然后再去作念下一季。这么的平正是你未必代对情节想象、对制作去追求一个尽头高的尺度。如果你要长时代抓续更新,就很容易会更新不外来。咱们可以望望往日那些不间隔的番剧,比如《火影忍者》《犬夜叉》,这些番剧是每周王人要播放的,然而因为原作产量跟不上,是以要在中间插入许多原创故事。
原创故事质地浮动就很是大了,有可能会拉低番剧的受接待程度,许多东谈主一看到原创章节就不看了。而且就算是原作,在长期的连载和更新过程中,也容易逐步把控不了作品性量。这是番剧长期会濒临的一个问题,米哈游在长线运营中确定是要难得的。

番剧定位下的玩法构筑
游戏陀螺:对于米哈游这种体量的公司来说,相比通达天下,箱庭式玩法的制作会更轻视一些吗?
高成志:开赴点,“通达天下”和“箱庭”这两个见地还是被聊烂了,被过度简化为舆图大小,而宫本茂开赴点提箱庭见地时强调的移步换景也逐步被遗忘。
如果咱们今天聊的施行是门槛和资本,在不商量团队复用的情况下,我认为难度并不会小太多,或者应该说,两种想象念念想的侧重不同,本就不是合并纬度的两头,王人需要时代探索,《原神》的劝诫也并不行奏凯套用。《崩铁》相较于《原神》而言更受线性任务的驱动,的确莫得动作交互的元素、莫得复杂的地貌、不需要和舆图互动、可能也不存在塞尔达式的视觉指挥…… 但要把追番的千里浸感作念好也很挂牵念念,何如想象城市的POI、动线亦然常识,3D管线的坑也逃不外。
游戏陀螺:一些社区里的玩家响应说长草期来得太快了。
高成志:玩家未必候会“骗”你,说是长草期太快,但并不等同于要更多内容、或者更快更新——多了还会嫌弃太肝,太快了又嫌弃卡池逼氪。
说回来,开服玩家确乎一周支配就能把内容玩得差未几了,如果不是刻意追求毕业和越级挑战的一又友,可能也没能源去打模拟六合和忘却之庭,多打几次模拟六合,其实声势和卡牌组合也出入不大,最终王人是总结练度——这两方式更像是恭候更新时的玩物和作念强度考据的场景,也不妨碍享受游戏的新内容。
但换个视角来讲,既然定位是可以玩的番剧,那其实应该和追番体验相似,即没必要每一天王人要花许多时代去保重这个剧,到点了天然会回来,致使中间会有一两集没看,但只消生息内容和推退回在见地所及的范围内,新内容又很震憾东谈主,总归是可能回流的。
最惦记的照旧玩家对新内容也没那么期待,养成压力又太大(无论是资源需求,照旧斗争复杂度),就很容易被其他游戏,致使是视频、三次元生涯取代。哪怕高质地内容多,玩下去的爽感也会边际效劳递减,同期审好意思阈值越来越高。
游戏陀螺:许多《原神》玩家心爱在大天下里寻找一些荫藏宝箱或解谜,《崩铁》玩家会去刻意探索舆图或寻找解谜交互吗?
高成志:我认为不太会。
《原神》的宝箱有点像舆图指引,悄然无声地指挥玩家开图、获得探索边缘的乐趣,同期神瞳采集又和元气心灵值上限强挂钩。而《崩铁》更像是调剂品,是开图的松手而非开图的宗旨,毕竟本人顺着干线也能跑完莫得落魄杂沓、本就鸿沟不大的舆图,也并不和稀缺材料强绑定,可能只好仙舟罗浮少数几个箱子还有点舆图解谜的滋味。
至于解谜,哪怕是《原神》,玩家未必候也开打趣说解谜有点像“作念奥数题”,到背面筹谋即便花了许多心念念,玩家也仅仅单纯查攻略抄功课了,并莫得体验到那种解谜的乐趣,这就若干有点尴尬。而《崩铁》解谜致使是更零丁的存在,也大多不承载叙事功能,更像为了调剂关卡节拍、或者填充舆图。
另一方面,巴萨近期的进攻火力出现悬崖式下滑,他们近5轮联赛只打进了2球。当然,巴萨方面有好消息传出,那就是养伤3个月的登贝莱终于可以复出,主帅哈维暗示法国球星已具备首发出场的条件。而登贝莱的复出,对于贝蒂斯后卫来说不是一个好消息。
在哈维尔看来,申花能够在前三场比赛中均以1比0的比分获得连胜,便是这支球队实力强大的最好佐证,“申花踢的是整体足球,他们的防守非常稳固,反击也做得比较好。只要看过前三轮比赛就知道了,申花在比赛中让每一个对手都踢得非常困难。我知道这支球队在新赛季有了升级换代,有更多年轻的队员,也有全新的外援,我们一定会在这场比赛中万分小心。”
游戏陀螺:《崩铁》的文本量很大,有许多所谓的“垃圾桶文体”,这些文本上的责任会不会冉冉变成二游的标配?
高成志:这个问题的施行照旧要看作品卖点是什么,玩家留住来的能源是什么,不见得王人靠案牍取胜。
此外,文本量大和剧情好、东谈主设好、内容充实也莫得宠必连续,打个不太得当的譬如,虽然不是以对话为主,但强如《红楼梦》也不外80万字,《崩坏3》为东谈主津津乐谈的往世乐园十二英桀也差未几70万字。不外,为了更好地贩卖扮装魔力、加强与玩家的连续,近似《崩铁》每天的飞快短信、《NIKKE》的短信互动王人有可以的成果,用很短的对话和颜料包加深扮装印象,这点倒挺值得学习。
《崩铁》干线中规中矩,力保明晰易懂,而出圈的照旧少数梗和支线,包括黑塔空间站的伪结局和致昏昧星支线、贝洛伯格的垃圾桶和电话亭……但这些就王人有点能手偶得之的滋味,属于预期除外的探索惊喜部分。在不随和天外歌剧调性的前提下,莫得强制玩家去触发,也并不合干线产生影响。道理的是,不少含梗量极高的片断其实是在酬酢媒体传播的,并附有大宗弹幕或指摘,传递着《崩铁》“案牍道理”的印象,不一定真要在游戏内触发。
何北航:案牍这个东西主要看游戏公司对它的界说。像任天国便是出了名的不太难得案牍,通盘的东西王人要为它的玩法办事。
《崩铁》如果要难得案牍的话,就要去看一些案牍比较出彩的游戏是何如作念的。比如像《最终幻想7》前期就把爱丽丝塑造得尽头好,冉冉地一步一步去铺垫,再把好的东西给你摒弃,玩家的悲伤就尽头深刻。《崩铁》当今照旧一个比较初期的阶段,看它后续何如去塑造各个东谈主物吧。
不外《崩铁》的文本中会有一些中国玩家才懂的采集梗,那日本玩家就看不懂。日本玩家看到这些梗会认为很奇怪,有些难过其妙。这对于海外化传播而言其实就不太简单,这是个问题。
游戏陀螺:刚才你们说《崩铁》是一个定位很玄机的游戏,是否聚焦到玩法上就没那么多新东西?
高成志:改进天然可贵,但也容易堕入脑补自嗨。毕竟是贸易项目,还取得到玩家需乞降想象意图,弃取经典的旅途,在《崩坏》的定位下也有合感性,没必要强求——尽管我计算偏中枢的玩家很容易流失,诸如心爱主机/PC的JRPG、对游戏性条目高的群体,但相对地也得益更粗俗玩家的难得。
既然《崩铁》界说我方是是可以玩的番剧,但愿有更粗俗的玩家能唐突地玩下去,等留存深入,晨夕会对某些扮装上面,然后完成变现。那玩法的确就没法作念太多名堂,搞复杂了反而变成追番的阻力。稍玩几天,其实配队、养成的套路也很固定,毕竟莫得PvP,少数有追求的玩家就去模拟六合尝试挑战极限,自娱自乐好了。
何北航:我也比较赞同成志的不雅点。如果它的定位是番剧,那它的回合制玩法就不是最进攻的。在这种定位下,它的好意思术相比《原神》有很昭着的超过,比如说台词时的口形就比《原神》要好一些。它的体型建模也比《原神》多,比如《原神》中的雷电将军,它的建模跟东谈主设图是有点不太联接的,在《崩铁》中就好了许多,我认为这亦然一个比较大的技艺超过,定位为番剧挺可以的。
游戏陀螺:你们对《崩铁》后续的留存会作念一个如何的判断?
高成志:《崩铁》当前应该还是提纯了一批粉丝,但更远的留存还不好说,也不透顶取决于《崩铁》本人,需要看下半年的竞品。比如说我今天在玩《重返异日:1999》,过段时代会玩《白夜极光》,致使哪天回坑老游戏。毕竟施行王人在霸占严防力,不仅仅二游、手游,本年还有许多PC/主机游戏,它们王人可能产生竞争。

毕竟《崩铁》不靠PVP驱动,也不作念联机,也不会高强度更新干线,小版块靠更新支线来冉冉运营,短期内没什么竞品,时经常上线收菜也挺好。但长期留存还得打个问号,需要详细阛阓新品来看。但只消新内容道理的,扮装xp戳东谈主,况兼追内容也不那么累,玩家还蛮傲气回来玩一阵子,但就不会天天像上班一样那么玩,这是我个东谈主不雅点。
高抬高打,面向巨匠化阶梯发力
游戏陀螺:前段时代看北航翻译的一篇日本阛阓解说,《崩铁》在日本相比《原神》更受男性玩家接待,游戏中有7成是男性玩家。想请北航共享一下对这些数据的解读。
何北航:如果是看当前这个时代段的《原神》跟《崩铁》,《崩铁》的男玩家的确更多。但如果从上线时代段对比,《原神》上线时男玩家比例比《崩铁》上线时男玩家比例还要高一些。
为什么要分析上线时的数据呢?因为《原神》上线到当今两年多,时代抵制推出一些男性扮装,还在日本的前锋之王人涩谷,而不是宅男胜地秋叶原去打告白,从而眩惑了许多女性玩家。如果不去商量这些外部要素,奏凯去对比合并时代段,对刚上线的《崩铁》来讲,我认为会比较单方面。
《崩铁》的一些上风是延续了《原神》真东谈主比例的二次元东谈主物建模,同期它又有一些摆脱探索的场景,相对许多Q版、分章节的那种二次元游戏是一种降维打击。即便你去跟那些主机上的二次元画风游戏比,免费方式也让它的上风很大。同期,它的东谈主设举座魄调跟《FGO》《跑马娘》《成效女神:NIKKE》有一些永诀,比较偏巨匠,它不像《成效女神:NIKKE》那样面向中枢玩家作念东谈主设,是以它其实对一些二次元游戏的氪金大户、那些传统宅男而言,没那么有眩惑力,这是它当前的一个瑕疵。
但从《鬼灭之刃》在日本的破圈来看,这种面向巨匠的东谈主设,对于眩惑一些日本年青的消费者有上风,用巨匠用户延长当今这条二次元细分赛谈我认为亦然有可能的。咱们可以对比一下,《成效女神:NIKKE》的玩家男性比例是9比1,相比之下《崩铁》是7比3,照旧比较均衡一些。
《成效女神:NIKKE》的许多玩家王人是30岁以上,30到40岁支配,《崩铁》则是十几二十岁的玩家多,年事比例也不太一样。这基本便是两个细分赛谈了,如果《崩铁》作念得好的话我认为异日是挺有但愿的。
游戏陀螺:我看《崩铁》当今出的男性扮装还挺多,应该也能眩惑到不仙女玩家吧?
何北航:《崩铁》在日本的一些女性杂志上作念了告白,特意就发布一些《崩铁》里的男性扮装,先容一下他们的特性喜好什么的,这跟许多前锋杂志里的内容一样,然后还在涉谷投告白,王人是在眩惑泛用户吧。
游戏陀螺:《崩铁》在日本好像眩惑到了30%的《原神》玩家,何如看这个数据。
何北航:30%也挺高了。你看《原神》2021年的数据,那时同期游玩率最高的是《跑马娘》,简略在31%这么。
高成志:我毕竟没作念调研没法奏凯下论断,仅仅这个数字的统计口径还蛮进攻的——什么叫《原神》玩家,是也曾玩过?照旧近一个月玩过?照旧当下仍然在玩…… 不外,米哈游确定也不想里面彼此洗用户,没必要。主不雅上,我更倾向于《原神》玩家基数本就不小,也不乏弃坑/追不上进程的群体,同期在《崩铁》地毯式宣发之下,审好意思本就接近,迁徙到《崩铁》玩一段时代也无可非议。
何北航:我认为洗用户这个倒不是很严重。你看2021年《原神》同期游玩率最高的《跑马娘》,当今也就13%,从31%降到了13%。举个例子,以前《原神》玩家的副游可能是《跑马娘》,当今《原神》玩家的副游可能是《崩铁》,是这种样式。我认为这么对我方游戏品牌的影响就莫得那么大。

游戏陀螺:因为这段时代米哈游一奏凯收高抬高打的叮嘱,许多东谈主会认为米哈游第一个月能拿出这种成绩是不是很大程度上吃了买量宣发的上风?
高成志:抛开米哈游,任何一个家具首月的推崇跟刊行确定是脱不了连续的,刊行很能影响新增量,这是一个既定事实,我认为不行以它买量若干去判断这个游戏好不好,这是两码事。《崩铁》的巨匠化定位也就没想着像传统二次元游戏那样冉冉熏陶同东谈主二创,靠天然量滚起来——毕竟如今渠谈也王人有各自的贸易化压力,UP主的资源竞争也在加重,公论并不那么友好,但米哈游又有资金和家具性量的底气。
其次,米哈游的买量计谋,也不像作念卡牌或者SLG的逻辑,得算好LTV增长倍数和CPA区间,或者要抓续买量滚服。它更像是一种“品牌告白”,有一种敲锣打饱读昭告六合咱们上线了,无用去经营ROI,就要把声量搞大。
因此,还是没必要去分析《崩铁》的受众是不是所谓的二次元玩家、某个品类的用户,游戏还是脱离了中枢小众的界说,包场才是磋磨,只消审好意思上不摒除米式卡渲,王人可以纳入其中。同期,玩家亦然需求的集结,在开服早期,哪怕是很硬核的玩家,也可能有尝鲜、调剂品。试一试的需求。
何北航:当今游戏宣发前期基本王人要砸钱,从历史劝诫看,有的游戏前期砸不出来什么,有的游戏砸出来了背面就不绝保抓。《崩铁》如果定位番剧,异日像集英社那样去砸履行渠谈的钱是很正常的。一些知名的动画还有漫画,王人在砸渠谈的钱,不砸的话大家看不到,看不到你就难以抓续酿成影响力,这个钱我认为照旧有必要砸的。
游戏陀螺:你们认为《崩铁》的二创氛围何如样?
高成志:我共享一种对“二创”的意会视角。它很像回到中二时期追番的嗅觉,在被迫画震憾后有种渴慕找到对得上电波的同道、寻找互联网嘴替、补完了局后日谈等情怀,那进攻的不是某个高质地二创作品,而是一种贞洁而其乐融融的参谋氛围。
因此,二创不仅仅作念视频、画画、写同东谈主文,指摘、QQ群聊、论坛发帖亦然一种二创,也通常孝敬了酬酢货币和参谋热度,为玩家提供作品外的乐趣和认可感。
回到《崩铁》2号站,抛开部分官方扶持的高质地创作(这亦然米哈游游戏的基操了),更道理的是来自普通玩家的B站视频——播放量很高但粉丝很少。不难发现,《崩铁》的二创王人比较容易意会、名堂许多,创作门槛还相对不高,比如编著扮装待机/大招动作、打出极限伤害、歪了词条的遗器、案牍梗录屏…… 这些王人容易让东谈主会心一笑,又无需复杂的布景铺垫,有助于自传播和严防力的霸占。对于二游来讲,如果短少正面的MEME自来水,没打入文化圈子,而堕入依赖“商单二创”,就有点反二游存身的贸易逻辑了——变成更高的研发资本,不低的宣发用度,可获取的阛阓鸿沟却又不大。
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